quarta-feira, 14 de maio de 2014

VÍDEO: GUIA INTRODUTÓRIO PARA DARK SUN - PARTE 2

Fiquei imensamente feliz que a "primeira parte do nosso "Guia Introdutório para Dark Sun" tenha agradado tanta gente e recebido tantos elogios, aqui nos comentários e sobretudo via Facebook (por sinal, curtam nossa página;). Teve gente que se interessou pelo cenário justamente por conta do vídeo, outros se empolgaram para mestrar novamente campanhas em Athas, e rolou até de uma galera que gostou do formato e pretendem fazer eles mesmos seus vídeos sobre mundos de campanha. 

Acho que a blogsfera de rpg brasileira está precisando mais disso: iniciativas que divulguem material, que simplifiquem o contato com o que já foi criado, que falem para aqueles que não conhecem determinado assunto mas que adorariam conhecer. As vezes acho que existe uma tendência a valorizar muito mais a produção do que a divulgação, ou de pressupor um conhecimento do leitor (ou ouvinte, espectador...) que nem todo mundo tem. Cansei de ver posts do tipo "Dark Sun, como todos já sabem...", e isso falando de um cenário que nunca saiu oficialmente em português e que não teve livros publicados para o D&D 3ª edição, que para o bem ou para o mal formou uma grande parte da galera que está jogando por ai. 

sexta-feira, 2 de maio de 2014

VÍDEO: GUIA INTRODUTÓRIO PARA DARK SUN PARTE I


As vezes encontro um pouco de dificuldade de explicar o tom do mundo de Dark Sun. Por possuir conceitos bastante singulares, baseados em culturas distintas do padrão europeu de fantasia, e por não possuir referência clara em outras mídias (com exceção de sus próprios jogos, quadrinhos e romances), fazer um leigo entender qual é a "pegada" da coisa pode ser um tanto complicado. Acredito que seja um cenário onde as ilustrações cumprem um papel fundamental de inserir os jogadores em seu universo, e possuir a mão alguma imagem para  mostrar ajuda bastante no intendimento do clima de Athas.

Pensando nisso resolvi criar esse vídeo, que introduz os novatos no necessário para se jogar uma campanha em Dark Sun, aliando informações e ilustrações. Não é um trabalho profissional e nem de longe perfeito, mas acredito que pode ser útil tanto para mestres quanto para jogadores. 

quinta-feira, 1 de maio de 2014

Savage Sun: Dark Sun para Savage Worlds!



Dark Sun é um dos meus cenários preferidos, com seu clima pós-apocalíptico, suas influências culturais não europeias e sua busca constante por sobrevivência. Trago abaixo uma pequena adaptação para jogar no selvagem mundo de Athas usando o sistema Savage Worlds.
O Texto original não é de minha autoria (encontrei anônimo na net), mas eu tomei uma liberdade de dá umas mexidas durante a tradução. Espero que gostem e renda bons jogos!



quinta-feira, 17 de abril de 2014

Usando Aspectos em Savage Worlds

A mecânica de Aspectos é o grande trunfo do sistema FATE. Se você ainda não sabe como funciona, recomendo este post aqui. Ela pode ser facilmente inserida no sistema Savage Worlds, modular por excelência, e ser uma útil ferramenta de desenvolvimento dos personagens. Um modo de fazer isso seria usando as regras abaixo:
  
Apenas cartas selvagens possuem aspectos. O pj começa o jogo com cinco aspectos, e não pode comprar mais com experiência. Porém, pode ganhar (ou perder) aspectos segundo o desenrolar da história. Mas como um aspecto pode ajudar o personagem?

terça-feira, 15 de abril de 2014

O que o estilo Old School pode contribuir para o seu RPG

Você sabe o que é o estilo de jogo Old School? Se não, este material aqui é um ótimo começo! Confesso que ele me fez repensar várias coisas, e pelo que eu ando lendo ai pela net, eu não fui o primeiro nem serei o último. 
 
Interessante observar que uma mesma aventura pode ter vivências bastante diferentes na mesa de jogo. Para dar um gosto old school as suas sessões, para mim três elementos são centrais:

Sobrevivência: mais do que qualquer coisa, chegar vivo ao final é uma grande vitória. A possibilidade de perder seu personagem deve ser constante, e suas decisões serão de vida ou morte. Até entender isso, prepare um bolo de fichas, você vai precisar.

sexta-feira, 11 de abril de 2014

Jogos Mortais: as apostas sangrentas da série Aventuras Fantásticas!

Existem os jogos de cartas e as inocentes partidas de tabuleiro que ocupam as noites dos aristocratas. E existem aqueles jogos imorais, sangrentos e arrebatadores, praticados pela escória da sociedade. Cassinos clandestinos e tendas suspeitas nas grandes metrópoles ou imensas arenas abertas nas cidades sem lei dos piratas, não importa. Nesses ambientes, é possível se divertir com a desgraça alheia ou cavar sua própria decadência. Também é possível fazer fortunas, mas é mais provável que se morra tentando...

A série de livros jogos Aventuras Fantásticas muitas vezes insere nas histórias disputas arriscadas que desafiam a sorte e a habilidade do personagem. Em geral elas envolvem apostas, que podem ser desde a simples riqueza a própria vida. Embora apareçam clássicos como lutas de gladiadores ou jogos de dados, outras dessas competições são de grande criatividade e arrepiante valor descritivo. Elementos interessantes para serem usados em qualquer jogo de fantasia, podem gerar cenas memoráveis que ponham a prova à coragem do personagem (e os nervos do jogador). Trago abaixo alguns exemplos, incluindo mecânicas dos livros jogos, pois muitas vezes se podem usar sem a necessidade de qualquer adaptação:

quarta-feira, 9 de abril de 2014

Lugares de Aventura: Motas Senhoriais


Castelos e fortalezas são ícones das histórias de fantasia e cenários de muitas aventuras clássicas dos rpgs medievais. Do Abismo de Helm ao Castelo de Ravenloft, suas grossas muralhas de pedra, altas torres e amplas defesas podem nos fazer crer que poderes sobrenaturais foram usados na sua construção. E as vezes foram. 

Porém, erguer esses monumentos titânicos leva um tempo considerável, custa fortunas e exige uma quantidade imensa de trabalhadores e matéria prima. Um nobre menos abastado pode não poder (ou querer) arcar com esses custos, e mesmo um soberano rico poderia pensar duas vezes antes de gastar o erário real em um único ponto. Uma alternativa viável pode ser construir uma mota senhorial.


sábado, 5 de abril de 2014

Sobrevivência e cultura como ganchos de aventura: O caso dos gigantes do gelo


Qualquer um que já jogou em um cenário de sobrevivência, onde conseguir comida para a próxima refeição é mais importante do que salvar o reino, sabe como atender as necessidades básicas da vida e a competição pelos recursos podem ser uma grande fonte de aventuras. Mas já notou que raramente se pensa nisso na fantasia medieval tradicional?


A idade média foi uma época em que pragas nas colheitas eram uma tragédia, capaz de dizimar grande parte de uma população. Uma espada viking clássica podia custar doze bois ou quinze escravos, não só pelo trabalho do artífice, mas pela quantidade de metal de que era feita e a dificuldade de extrai-lo. Embora um grupo de aventureiros não tenda a se importar (nem deveria) com esse tipo de coisa, na hora de construir um cenário elas podem ser o ponto de partida para sagas imensas!

quarta-feira, 2 de abril de 2014

Dicas para um apocalipse zumbi medieval

 
A pergunta que motivou esse post surgiu nas minhas divagações no busão: Como seria um apocalipse zumbi na idade média? Pouca coisa já foi produzida com essa temática nas diferentes mídias. Refletindo sobre, não é difícil perceber que o gênero é muito mais facilmente ambientado no mundo contemporâneo ou futurista, por vários fatores:

Tecnologia: a grande maioria das historias trata os zumbis como originados por uma epidemia, possivelmente algum vírus ou bactéria. Mesmo em cenários onde a origem das criaturas não é explicada, a forma de contagio por toque ou ferimentos nos leva a essa conclusão. Como é improvável que a mãe natureza criasse uma catástrofe ecológica na forma de mamíferos putrefatos comedores de cérebro, as explicações para o fenômeno giram em torno de experiências mal sucedidas, armas biológicas fora de controle ou ate mesmo uma praga alienígena vinda do espaço sideral escondida me uma nave exploratória. Isso tudo pressupõe o uso da ciência de vanguarda do século XXI.